Des Aides de Jeu en Vrac
Les Maladresses de Magie.
Plans de Villes Médiévale.
Plan d'Albion et d'Altdorf.
Plans de châteaux.
Petites Malédictions Entre Amis.
Fiches de personnage et aides de jeu divers ( téléchargeable en PDF )
Kit d'initiation warhammer ( téléchargeable en PDF ).
La carte de la Terre de Fangh.
Découvrez un logiciel de création de carte: Rpg créative tool box .
Les Maladresses de Magie.
Voici une petite aide de jeux pour le M.J. concernant les joueurs, ayant un personnage qui pratique la magie ( magicien, sorcier, prêtre ou druide )
La logique voudrait qu’ils fassent un jet, afin de déterminer si leur sort fonctionne ou non ! Personnellement, je ne suis pas satisfait des règles de base qui traite de cet aspect, aussi, j’ai créé ce petit ajout pour palier à ce problème. Libre à vous de l’utiliser ou de le modifier selon votre convenance.
Tout d’abord il me paraît logique qu’ils fassent un jet sous leur FM, modifié par le niveau de magie du sort lancé.
Pour faire simple et ne pas entraver le jeu, j’applique cette règle : niveau du sort fois 5 = malus de difficulté au jet.
Exemple :
Sort de niveau 1, modificateur ( 5 x 1 )= -5% au jet de FM.
Sort de niveau 3, modificateur ( 5 x 3 )= -15% au jet de FM ; Etc.…
Il y a maladresse de magie, lorsque le joueur rate un test de FM. Le test de FM se fait à chaque lancé de sort.
S'il y a maladresse, lancez un D20 et reportez le résultat sur la table.
Table:
D20
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n° de maladresse |
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1-2 |
1 |
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3-4 |
2 |
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4-6 |
3 |
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7-8 |
4 |
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9-10 |
5 |
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11-12 |
6 |
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13-14 |
7 |
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15-16 |
8 |
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17-18 |
9 |
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19-20 |
10 |
Résultats de la Maladresse :
1. La tension vous fait perdre votre concentration : vous perdez vos points de magie et le sort ne fonctionne pas.
2. Le sort échoue et vous ne pouvez pas incanter au prochain round.
3. Le sort échoue et vous ne pouvez plus incanter pendant 1D4+1 round.
4. Le sort échoue et vous perdez la moitié des composants ( ou un quart de vos points magie, si vous êtes un prêtre )
5. Le sort échoue et vous perdez tous vos composants ( ou la moitié de vos points magie, si vous êtes un prêtre )
6. Votre sort se retourne contre vous ou ses effets sont inversés ( les effets du sort sont atténués de moitié )
7. Votre sort se retourne contre vos alliés ou ses effets sont inversés pour eux ( les effets du sort sont atténués de moitié )
8. Vous perdez tous vos points de magie et vous souffrez d’une gueule de bois carabiné.
9. vous oubliez tous vos sorts, amnésie temporaire qui peut durer 1d10 heures. Vous avez perdu la raison durant ce temps. ( folie légère )
10. tous vos sorts connus partent en même temps, chacun sur une cible aléatoire, et vous perdez tous vos points de magie. Vous ne pouvez en récupérer que dans 1+1d6 jours. Vous êtes sourd, muet et aveugle durant tout ce temps.
L’Echec et la Réussite Critique :
En cas d’échec critique, le jeteur du sort prend des dégâts équivalent à ses points magie qui lui reste multiplié par son niveau, ses protections sont ignorées et son endurance est réduite de moitié. Toutes personnes se trouvant dans un rayon de trois mètres, subit les mêmes effets avec les même règles.
En cas de réussite critique, le sort lancé est amplifié dans son ou ses effets, ils sont donc multiplié par deux.
Plans de Villes Médiévale.
Pour agrémenter vos parties, voici quelques plans de villes, utilisable dans n'importe quel jeu médiéval.


Plans d'Albion et de la Ville d'Altdorf.
Les plans de l'île d'Albion qu'un visiteur m'a envoyé dernièrement.

Le plan d'Altorf, récupéré lors de l’un de mes voyages sur le net.

Plans de châteaux.
Vous pouvez utiliser ces plans pour n’importe quel jeu, la plupart d’entres eux sont réels, d’autres sont totalement imaginaires.
Château d’Alnwick :
Château d’Ammersoyen :

Château de Belinor :

Château de Bonaguil :

Légende du château de Bonaguil :
Un pont de pierre relie la barbacane au corps du château, avec la porte d'entrée. Derrière on devine l'escalier qui donne accès au donjon, à hauteur d'un bon premier étage. Le donjon en forme de losange domine l'entrée, avec sa tourelle-escalier accolée.
Légende du plan
:
1 Donjon
2 Grosse tour
3 Tour carrée
4 Tour rouge
5 Logis seigneurial
6 Cour d'honneur
7 Basse-cour taillée dans le roc
8 Communs
9 Douves intérieures
10 Barbacane
11 Entrée
12 Fossé extérieur
13 Esplanade
Château de Busseol : (plan fictif, fait à partir des ruines)

Château de Dunvegan :

Château de Ghazek :

Château de Guerrich : (fictif)

Château de Harlech :

Château de Kenilworth :

Petites malédictions entre amis.
Amis MJ, permet moi de t’offrir quelques malédictions en tout genre, pour égayer tes scénars et faire enrager tes joueurs. Elles peuvent, bien sûr, s’appliquer à toute sorte de jeu médiéval fantastique. L’avantage des malédictions, est qu’elles suscitent l’intérêt des joueurs, ajoute de l’ambiance au scénario, elles peuvent même devenir le but principal d’un scénario ou d’une campagne.
Pour faciliter la recherche, je les aie classé par type, de la plus fun à la plus hard.
Petites Malédiction Temporaires.
Les petites malédictions sont très sympas, en fait, elles ont un coté utile, elles permettent à un joueur un peu timide de se décoincer ou d’apporter un peu de piment et d’humour à la partie.
La Malédiction du Chevalier Blanc.
Malédictions Standard à durée limitée.
Malédictions Majeures, dont la durée varie d’un scénar à une campagne.
Malédictions Divines, dont la durée varie d’une campagne à définitif.
La Malédiction de la Momie.
La Malédiction du Chevalier Blanc.
Cette malédiction fut créer par Wolfgang STRUBHER, un apprenti magicien qui en avait assez d’être la risée de son cousin. Ce dernier était affublé d’un titre de noblesse, après avoir sauvé la vie du petit chat de la fille du gouverneur de BORDELEAUX. Cette malédiction fit de lui la risée de toute la cour et lui valut un duel sanglant avec un compte belliqueux. Il perdit un œil et l’usage de la main droite.
Mais il n’est toujours pas guéri pour autant, il s’est retiré dans une grotte et vit en hermite.
Le principe :
Cette malédiction est un sort de magie mineur, elle est couramment utilisée par des apprentis ou des démons. Elle sert surtout à amplifier la pédance de certains individus ou de faire croire à un trouble de Don-Quichotisme. Elle peut être installée sur des objets tel que :
Epée, bijoux, armures et tout ce qui évoque la noblesse.
Les effets :
La cible à droit à un jet de FM modifié selon le niveau du jeteur et des points de magie utilisée.
Si le jet échoue, la victime, lorsqu’on lui demande son nom ou qui il est, se met à dire en chantant, tel un ténor d’opéra :
« Je suis le chevalier blanc, je vais et je viens par mont et par vaux. Je cours et je vole, au secours des pucelles aux yeux doux. D’estoc et de taille, je pourfends le vilain et le gueux. Je suis le chevalier blanc, et je boute Orc et gobelin à coup de pied dans le train. »
Il est clair qu’au début, c’est drôle, après ça énerve un peu.
Le remède :
Un simple exorcisme ou sort d’anti-malédiction peut faire l’affaire. Il suffit aussi que la victime accomplisse un acte de bravoure, pour que la malédiction s’en aille.
La Malédiction de la Momie .
Cette puissante malédiction vient du dieu MÒRR, et sert surtout à punir, celui ou celle, qui aurait la mauvaise idée de piller la tombe, d’un important personnage.
Ighmar face de troll, célèbre hors la loi de la région de NULN, en a fait les frais. En effet, lui et sa bande ont pillé le tombeau d’un héros inconnu, mais visiblement important pour son dieu. Il fut frappé par la malédiction et il se peut que vous le croisiez, la nuit, non loin du funeste tombeau.
Le principe :
C’est simple, un vrai faux piège magique est placé, au choix, dans une salle, sur un tombeau, un sarcophage ou encore un coffre. Toute personne qui tente de le désamorcer ou de le déclencher, déchaîne automatiquement la malédiction. Une voix gutturale, annonce alors que celui qui a osé profané ce lieu, doit être maudit. Suivant le désir du MJ, soit l’un des personnages est choisi au hasard, ( celui qui déclenché ou désamorcé le piège, celui qui est le plus proche, le plus jeune, le plus vieux etc. ) ou bien l’ensemble des personnages présent, est maudit.
Les effets :
Aucun jet de sauvegarde !
La ou les infortunées victimes sont transformées, vivant, en momie couverte de bandelettes. Les caractéristiques suivantes sont divisées par deux : M, CC, A, DEX. Les caractéristiques suivantes sont divisées par trois : CT I CD INT CL FM. Les caractéristiques suivantes sont augmentés ( sur le profil actuel ) : F+2, E+4, B+10.
La momie ne peut sortir le jour, sinon elle tombe en poussière ( les points de destin ne fonctionnent pas ) et va rejoindre les âmes perdues de ce monde. La ou les cibles peuvent vivre éternellement sous cette forme et si l’on inverse la malédiction, la cible récupère d’un coup son age réel ( je sais, c’est divinement cruel )
Le remède :
Il faut plusieurs composants et trouver, celui ou celle, qui peut incanter le sort qui délivre de la malédiction ; Ou utiliser une grâce divine !
Voici la liste des composants ( vous pouvez inventer la vôtre )
· Une poignée de sable du désert des larmes, recueilli en plein midi.
· Un morceau de bandelette d’une momie royale, un mètre suffira.
· Le cœur d’un Baalrukh, le plus frais possible.
· Le dernier souffle d’un héros mourant.
· Une larme d’Archiprêtresse de SHALLYA.
· Une pinte de sang de Basilic.
L’incantation à 50% de chance de réussir et les ingrédients ne peuvent servir qu’une fois. Il faut un druide, un sorcier, un prêtre ou un mage de haut niveau ( N 5 mini ) pour lancer un tel sort.
Menu Malédiction.
Feuilles de personnage et aides de jeu divers pour warhammer
( téléchargeable en format PDF )
Feuille de Personnage n°1.
Feuille de Personnage n°2.
Feuille de Personnage n°3.
Grimoire.
Table de Critique.
KIT D'INITIATION A WARHAMMER
( téléchargeable en format PDF )
La Carte de la Terre de FANGH.
La célèbre contrée du donjon de Naheulbeuk. ( Téléchargeable en format adobe acrobate ) 

Découvrez un logiciel de création de carte:
Rpg Créative Toll Box
concu et realisé par :

Voici quelques exemples de réalisations



Si vous voulez en savoir plus, découvrez la démo sur :
http://www.ange-softs.com/index_fichiers/rpgmapcreator1.htm
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