Objets inutiles et parfaitement indispensables.
Vous pouvez, bien sûr, adapter ces objets à d'autre jeux, de part la description de leurs pouvoirs.
Le Coucou Infernal.
La Boite à Rien.
Le Sablier d'Andrai Jyhne.
La Boite de Pandharve.
Le Sifflet de THOUZIA le Ventriloque.
Le Miroir Du MARQUIS...... Avec un M.
Le Casque de JEANNOT le Simplet.
La Cape de JAKOUIL le Délicat.
L’Epée de Tempus.
Epée de YAHNN Langue Châtrée.
L’Anneau Sans Nom.
La Patte du Lapinou Dans la Garrigue (hi ! ha !)
Le KouKou de KARAK’ THAIR le Maudit.
Le Coucou Infernal.
Description :
Sous les apparences d’un sablier anodin, se cache une terrible machinerie magique. Il mesure environ 10 cm de haut pour 5 de large il est très simple et ne se distingue d’aucun autre sablier ( c’est ce qui le rend dangereux ) Il vaut 500 CO.
Pouvoirs :
Dés qu’on le met en route, il se remonte tout seul. Il a la précision d’une montre suisse et lorsque le jour se lève, il crie koukou ! Sauf qu’il le fait avec une puissance de 500 décibels ! Il réveil donc la moitié d’une ville et pulvérise tout ce qui est en verre et en cristal dans un rayon de 200 mètres.
Pour l’arrêter, il suffit de lui crier dessus très fort koukou, dés le coucher du soleil. En l’identifiant, on ne connaît que le pouvoir de se remonter tout seul, le reste c’est la surprise !
Histoire :
Cet objet est un bel exemple de vengeance hobbit. klugbert le palfengueux, apprenti artisan et hobbit de son état ; Décide de se venger de son maître, qui l’avait chassé, pour s’être trompé de quantité de sable dans un gros sablier, destiné à l’horloge municipale. Avec l’aide d’un magicien de passage, il fabrique ce coucou infernal, sachant que son ex-maître, possédait une immense collection de vase et flacon rare, en cristal précieux. Il le glissa dans le magasin durant la journée, après l’avoir mit en route. Vous imaginez le matin au réveil !
La Boite à Rien de KROWHENTBERGEN !

Description :
C’est un coffret de bois précieux, finement ciselé et serti de pierres semi-précieuses ; rehaussé de ferrures en métal, doré à l’or fin. Il mesure 30 cm de long sur 20 de large et 15 de haut. Une petite serrure argentée ferme le coffret il s’ouvre avec une petite clef en mitrhil. Il est impossible d’identifier l’objet, on sait juste qu’il est magique et puissant ! Il vaut 2500 CO.
Pouvoirs :
C’est très simple, lorsque l’on place quelque chose à l’intérieur, il le transforme en rien ! Par exemple, si vous y mettez une bourse remplie d’or, vous refermez le coffre et lorsque vous le rouvrez, bin y a plus rien ! voilà c’est tout.
Ne me demandez pas ou se trouve ce qui à disparu, personne ne sait et ne pourra le découvrir.
Histoire :
Herbert KROWHENTBERGEN grand archi-mage de la cour impériale, a crée ce coffret ( à la demande de l’empereur ) pour mettre à l’abri certain trésors impériaux ; Ainsi que des artefacts très puissants. Il existe donc un espace dimensionnel magique, dans le coffret, où l’on peut entrer comme on veut. Mais pour sortir, il faut une incantation très spéciale et bien sûr secrète. Connue seulement par le sorcier. Il nota cette incantation sur un parchemin magique, que seul l’empereur pouvait lire. Une fois le coffret et les objets mis à l’abri dedans, il donna le parchemin à son apprenti ; en lui disant de la mettre à l’abri ; Car il devait se rendre au collège impérial pour régler un problème. L’apprenti s’exécuta et mis le parchemin dans le lieu le plus sûr : le coffret ! De retour, l’archivage apprenant la bévue de l’apprenti, se mit en colère et décéda d’une crise cardiaque foudroyante. Scellant à tout jamais le coffret et le secret de son ouverture. Malgré les recherches de ses éminents collègues, personne ne parvint à ouvrir cet espace et le coffret fut jeté aux oubliettes.
Le Sablier d’ANDRAI JYHNE.
DESCRIPTION :
C’est un minuscule sablier en pendentif, un coté est rose l’autre est bleu. De chaque coté un homme et une femme, en argent finement ciselé, maintiennent le tout. Il vaut 500 CO.
Pouvoirs :
Si l’on tourne le sablier du coté rose, le porteur se retrouve métamorphosé en femme (si c’est un homme) pendant la durée du sablier ( 1d10 heures)
Si l’on tourne le sablier du coté bleu, le porteur se retrouve métamorphosé en homme (si c’est une femme) pendant la durée du sablier ( 1d10 heures)
Histoire :
Personne ne connaît le véritable sexe d’ANDRAI, mais son histoire est digne de Casanova avec un soupçon de Sade et du chevalier d’Eon. Et moult damoiselle et jouvenceaux ont connu les délices sulfureux de sa couche. Mais une chose est sûr, c’est que ce sablier pendentif était à lui et qu’il s’en soit servi, sans modération aucune.
La Boite de PANDHARV.
Description :
C’est une petite boite en ivoire sculpté et ciselé de la taille d’une petite boite d’allumette. Elle s’ouvre en coulissant le couvercle. Elle ne contient qu’un os étrange, appartenant à une créature magique oubliée et dont la race c’est éteinte. Elle vaut 1700 CO.
Pouvoirs :
Lorsqu’on ouvre la boite, un des dix puissants sort, se déclenche de façon aléatoire. La boite ne fonctionne que deux fois par jour. Il est impossible d’identifier l’objet, on sait juste qu’il est magique et puissant !
Sur un dé de dix.
01 : Chant de BULBURUTH le barde. Tous ceux qui entendent la douce mélopée, se mettent à danser, quelle que soit la créature, durant 1+1d6 rounds. (y compris le porteur de la boite) Pas de jet de FM.
02 : La danse de MORTBAK. Toute personne (mis à part le porteur de la boîte) dans un rayon de 20 mètres, sont soudainement pris d’une crise de démangeaison aiguë et ne peuvent rien faire d’autre durant 1+1d6 rounds. Pas de jet de FM.
03 : Morve de BLEURK l’affreux. Toute personne (mis à part le porteur de la boîte) dans un rayon de 20 mètres, sont soudainement pris dans une morve verdâtre et gluante, diminuant leurs mouvements de 50%. Durant 1d6 rounds.
04 : T’ALLELOUKKOKO. Toute personne (mis à part le porteur de la boîte) dans un rayon de 20 mètres, se retrouve affublé de vêtements ridicules et inversement proportionnels à leur taille et leur sexe. C’est définitif, sauf si les anciennes tenues sont magiques, elle réapparaisse mais coloré look fashion-victim.
05 : PADPOT le gueux. Le porteur de la boite et ses amis, dans un rayon de 20 mètres, on la poisse durant 1d10 heures ; et ratent tout ce qu’ils entreprennent ou bien, ils leur arrivent tout un tas de bricoles déplaisantes. ( à la discrétion du MJ)
06 : Gangrène de Troll. Tout objet métallique ferreux, non magique, dans un rayon de 20 mètres ; se retrouve dans un état avancé de rouille et tombe en poussière au bout de 1d4 heures.
07 : Gangrène de Nain. Tout objet en métal précieux, non magique, dans un rayon de 20 mètres ; se transforme en jolie petite crotte de SJPONKX (Animal rare et vénéneux au caractère irascible. Il vit dans les marais des sombres terres du chaos et leurs défections ressemblent à de jolies billes de verre coloré ; mais sentent le cadavre putréfié à cent lieux) C’est définitif.
08: TOBY OR NOTOBY. Sort aléatoire sur 1d4, il rend la ou les cibles, dans un rayon de 20 mètres, soit à l’age d’un nouveau-né soit celui d’un ancêtre sénile proche de la fin ; Durant 1+1d6 heures.
01, Toute personne (mis à part le porteur de la boîte et ses amis) dans un rayon de 20 mètres ont l’age d’un nouveau-né.
02, le porteur de la boîte et ses amis, ont l’age d’un nouveau-né.
03, Toute personne (mis à part le porteur de la boîte et ses amis) dans un rayon de 20 mètres ont l’age d’un ancêtre.
04, le porteur de la boîte et ses amis ont l’age d’un ancêtre.
09 : BIZZ HON le futé. Le porteur de la boîte et ses amis, se retrouve sur un autre monde, dans un autre temps (à la discrétion du MJ) durant 1d6 rounds.
10 : CHÂÂH NËLL. Toute personne (y compris le porteur de la boîte et ses amis) dans un rayon de 20 mètres, se retrouve nu comme un ver. Durée 1+1d10 rounds, après tout réapparaît mais dans le désordre le plus total (à la discrétion du MJ)
histoire :
Personne ne sait qui a crée cet objet, car beaucoup de monde aurait deux mots à lui dire. Toutefois, on soupçonne un artisan KENDER d’être à son origine.
Le Sifflet de THOUZIA le Ventriloque.
Description :
Il s’agit d’un minuscule sifflet en argent qui imite des sons suivant la position d’une petite vis. Il tient aisément dans la bouche et un petit anneau est prévu pour l’accrocher à la langue. Il est très discret. Il vaut 5 CO.
Pouvoirs :
Position 1 : Méga rot de barbare qui décoiffe, effet et respect garanti en auberge.
Position 2 : Pet de Troll, idem position 1.
Position 3 : Cri de dragon, jet de cool pour toute personne qui l’entend.
Position 4 : Cri de femme hystérique, effets variable.
Histoire :
THOUZIA, commanda ce sifflet à une école de magie, juste pour rigoler. Devant la quantité de sifflet fabriqué par les élèves ; les grandes instances des écoles de magie, en ont interdit la fabrication et bien sûr l’utilisation. Mais on en trouve quelques-uns, sous le manteau, au coin des rues la nuit ! Faut juste trouver le bon coin de rue.
Le Miroir Du MARQUIS Avec un M.
Description :
C’est un magnifique miroir en argent et mitrhil, de très bonne facture, garni de pierres précieuses et de fanfreluches diverses en forme de M. Il a la taille d’un homme debout et permet de se voir de pied en cape. Il vaut 1000 CO.
Pouvoirs :
Lorsque quelqu’un passe devant et qu’il est mal habillé ( homme ou femme ) le miroir interpelle l’individu en lui disant ceci :
_ Va donc te rhabiller espèce de mal fagoté, tu ne ressemble à rien !
Et lorsque quelqu’un passe devant et qu’il est beau et bien habillé ( homme ou femme ) le miroir interpelle l’individu en lui disant ceci :
_ Très chère, si votre minois se rapporte à votre plumage, je n’aie crainte que vous ne déclenchâtes quelques gabegies des sens et des cœurs.
Histoire :
C’est le célèbre MARQUIS, elfe et voleur mondain, qui commanda ce miroir à un collège de magie, dont on ignore le nom, pour l’installer à l’entrée de son repaire. Il est vrai que c’est un personnage à la fois, narcissique et charmeur. Depuis, il en a installé un qui détecte, en plus, tout chasseur de prime ou membre de la justice à sa recherche. La récompense pour sa capture et de 10.000 PO.
Le Casque de JEANNOT le Simplet
Description :
C’est un casque très beau et richement décoré d’or et d’argent, serti de pierres précieuses. Le métal, dont il est fait, est d’une couleur bleu électrique. Se pourrait être le casque d’armure d’un roi ou d’un empereur. Il vaut 2000 CO.
Pouvoirs :
Quiconque met se casque, se retrouve avec l’intelligence d’un bovin attardé et ne peu prononcer que des onomatopées primitives. L’intelligence du porteur est divisée par dix. L’effet cesse 1d6 heures par jour porté, après avoir ôté le casque. Aucun jet de FM et aucun moyen d’identifier le sort du casque. En fait, il apparaîtra comme une relique divine.
Histoire :
Ce casque appartenait à JEAN le HARDI, un vaillant chevalier et héros de Bretonnie.
Lors d’une bataille aux portes des marais flétris, contre une horde de Skavens, il eut l’imprudence de se moquer et de profaner un de leur temple. Leur dieu, pour le punir, le frappa d’un éclair magique foudroyant et imprima ce puissant sort divin. Le pauvre chevalier, finit sa vie à ruminer du foin. D’où son surnom de JEANNOT le simplet. Son armure et son casque furent installés dans sa tombe ; qui fut pillé par des voleurs, quelques siècles plus tard.
La Cape de JAKOUIL le Délicat.
Description :
C’est une magnifique cape de soie rouge et noir, bordé d’hermine au col et brodé par un entrelacs de fils d’or et d’argent. Le col se ferme par une broche en mitrhil, représentant une vénus nue, sertie de saphir et d’ambre. Elle vaut 800 CO.
Pouvoirs :
Cette cape a un seul pouvoir, elle reste toujours propre et belle.
Elle ne peu se salir, ni sentir mauvais, ni se froisser, ni se déchirer ou brûler ( sans pour autant protéger son porteur)
Histoire :
Le baron JACKAUBERT von STRUMPH était très pointilleux sur sa présentation et las de dépenser sa fortune en cape multiple, il commanda celle ci à un artisan. Puis quelque mois plus tard, la mode ayant changé, il s’en débarrassa contre une autre tenue, chez cet artisan.
L’Epée de Tempus.
Description :
C’est une épée de simple facture, robuste, mais bien équilibré pour le combat. Elle vaut 5 CO.
Pouvoirs :
En fait un seul, elle donne l’heure à la minute et seconde prêt, à la manière d’une horloge parlante. Elle se mets en route, dés qu'on la dégaine. Il suffit de lui demander poliment, pour qu’elle s’arrête de donner l’heure.
Histoire :
Personne ne sait qui, ni pourquoi cette épée existe et pour quelle raison elle fut crée, mais c’est sûr, elle a son coté pratique, non ?
Epée de YAHNN Langue Châtrée
Description :
C’est une épée à deux mains, simple, robuste, mais tirée d’une bonne forge et bien ouvragé. Un crâne entouré d’éclairs et de nuage garni sa garde. Elle vaut 10 CO.
Pouvoirs :
Lorsqu’on la tire de son fourreau, elle débite tout une série d’injures, de juron et de mots grossiers, à l’encontre de l’ennemi qu’elle va combattre. Elle cesse dés qu’on la replace dans son fourreau.
Histoire :
Le templier Ulrickien YAHNN langue châtrée, comme son nom l’indique, eu la langue coupée lors d’un combat contre des orcs. Frustré de ne pouvoir beugler son cri de guerre, ni les injures, dont il invectivait ses ennemis ; Il demanda au grand prêtre d’ulrick de donner la parole à son épée, afin de maudire ses ennemis pour lui.
L’Anneau Sans Nom.
Description :
C’est un magnifique anneau en or avec, à l’intérieur, des runes étranges gravées. Ça vous rappel quelque chose, et bien non, Perdu! Ce n’est pas le même ! Mais les joueurs peuvent le croire. On l’appel l’anneau parce qu’il n’a pas de nom, c’est ce qui le rend unique ( c’est pas le même, puisque je vous le dis, hôôô !!!) Il vaut 1800 CO.
Pouvoirs :
C’est simple, trois fois par jour il peut soit lancer un sort, soit faire apparaître un objet ou une créature (de façon aléatoire) et bien sûr, parfaitement inutile pour le propriétaire (voir même gênant ou dangereux, au choix du MJ)
Une fois passé au doigt, on ne peut l’enlever qu’au bout d’un certain temps ( au choix du MJ) On ne peut non plus l’arracher, le couper etc.…. Même si on se coupe la main, elle réapparaît une heure après, avec l’anneau au doigt bien sûr.
En cas d’identification, il apparaît comme un anneau de grande puissance, contenant toute sorte de sorts divers.
Histoire :
ADRHËOLUCIUF archi-mage de son état avait, sur ses vieux jours, des problèmes de mémoire. Il avait tendance à perdre ses affaires et à oublier ses sorts. Pour palier à ceci, il confectionna un anneau ; Dans lequel il plaça tous ses sorts, les composants et divers objets et créatures, dont il pourrait avoir besoin. Comme cela il aurait tout sous la main en cas de besoin !
Seulement, lorsqu’il lança le sort permettant de faire fonctionner son anneau en fonction de ses désirs, il oublia une partie importante de l’incantation. Cela donna l’anneau et à la première utilisation, il fut dévoré par une créature d’outre monde, laissant l’anneau au sol comme seule trace de son existence.
La Patte du Lapinou Dans la Garrigue hi ! ha !
Description :
C’est un talisman porte-bonheur, représentant une patte de lapin en argent massif, surmonté d’un fer à cheval en or et d’un trèfle à quatre feuilles, en émeraude. Il vaut 1000 CO.
Pouvoirs :
Le porteur ne pourra jamais le perdre, ni se le faire voler ou l’oublier quelque part, car il réapparaîtra autour du coup de celui-ci. Par contre, il peut le donner mais pas le vendre.
Il donne un point de chance la première journée, après il donne la poisse en permanence, dés le lendemain (à la discrétion du M.J.)
Histoire :
Cet objet, fut confectionné par des étudiants d’une école de magie en fin de cycle, juste pour se marrer. Ils le vendirent à un aventurier de renom, qui avait besoin de chance aux jeux. Il semblerait que, par la suite, ces étudiants aient changé de mon et de ville.
Le KouKou de KARAK’ THAIR le Maudit.
Description :
C’est une magnifique horloge du type coucou suisse, une réduction du palais impérial très détaillé, où l’on peut même apercevoir l’empereur qui fait coucou au balcon d’honneur. L’objet est en marbre blanc et rose et les détails en divers métaux et gemmes précieuses.
Pouvoirs :
C’est simple, toutes les heures, les portes du palais n’ouvrent et un gros doigt de pied de troll sort, accompagné par un nain ( en taille réduite si, si, ça existe ) tenant de façon menaçante un énorme ( pour la taille du nain ) marteau de forge et frappe sur le doigt, tel le forgeron hardi. Bien sûr, un ou plusieurs cris de douleur de troll, résonnent alors et indique donc l’heure. Le nombre de coup porté à la phalange torturé, correspond à l’heure qu’il est. Les personnages détaillés sur le palais sont également animés, ils font des gestes amicaux et de larges sourires à touts ceux qui les observent. L’horloge porte-malheur à celui qui la possède. En effet, tous ses propriétaires périrent brûlés ou écrasés dans des circonstances étranges.
Histoire :
KARAK’ THAIR le Maudit, était un nécromant qui, comme sont nom l’indique, fut maudit. Il avait conçut ce coucou pour faire une plaisanterie à un seigneur de bretonnie, ce dernier l’apprécia tellement, qu’il fit arrêté et brûlé vif le nécromant sur un bûcher. Mais le fourbe, maudit toutes ses possessions avant de rendre son dernier souffle
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