L’Archer.
Les archers ont un rôle stratégique dans les armées de l'empire. Ils se doivent d'être mobile et rapide et utilisent leurs arcs longs pour "épingler" l'ennemi avant qu'il s'engage dans la mêlée. Mais beaucoup sont fatigues par la dure vie militaire et partent à l'Aventure, qu'ils espèrent plus profitable.
Profil :
Compétences :
Esquive.
Langage Secret - Jargon des Batailles.
Spécialisation - Arc Long.
Acuité Visuelle.
Dotations :
Chemise de Mailles.
Casque ( partiel )
Arc Long et carquois de 30 flèches ( longues )
Débouchés :
Chasseur de Primes.
Capitaine Mercenaire.
Franc-Archer.
Le Cavalier Archer.
Les Cavaliers Archers sont la plupart du temps originaire de la région de Kislev. Ils sont donc habitués à de rudes conditions climatiques et à la présence du Chaos, toujours très présent dans le Nord du Vieux Monde. Ce sont des combattants à cheval, déterminés, sachant manier l'arc court habilement. Ils sont souvent des alliés de l'Empire contre les forces du Chaos et les Orques. Ils peuvent aussi servir d'éclaireurs, car ils connaissent très bien les montagnes et la taïga locales. Ce sont également de bons chasseurs.
Pour entamer cette carrière, le PJ doit être Kislévite, sinon il devra aller s'initier à Kislev ( préparez un scénario exprès )
Profil :
Compétences :
Equitation – cheval.
Chasse – Pistage.
Adresse au tir.
Déplacement silencieux – rural.
Orientation Pistage - 75%.
Résistance accrue - 75%.
Soin des animaux - 50%.
Dotations :
Veste en cuir.
Vêtements chauds en fourrure.
Arc court avec munitions.
Arme simple.
Cheval.
Filières :
Chasseur.
Bûcheron.
Trappeur.
Patrouilleur Rural.
Débouchés :
Mercenaire.
Bandit de Grand Chemin.
Eclaireur.
Franc – Archer.
Chef de Hors la Loi.
Le chef de Hors la Loi est un bandit ayant réussi à survivre et à faire carrière. Il est souvent sans fois ni lois, si ce n’est celle des voleurs. C’est un personnage cruel et brutal, la cupidité et l’appât du gain mènent son existence. Il ère dans toutes les rues et tavernes, pour s’enquérir d’informations sur les caravanes en partance ou sur de potentielles victimes. Ce peut être aussi un ex soldat qui a déserté. En bref se sont tous des marginaux et ils vivent comme tel.
Conditions d’Admission de Carrière :
Il faut avoir achevé au moins deux de des carrières suivantes : Voleur ; Assassin ; Racketteur ; Espion ; Fantassin ; Bandit des Grands Chemins.
Profil :
Compétences :
Acrobatie.
Acuité Auditive.
Ambidextrie.
Camouflage – Urbain.
Déguisement.
Evasion.
Réflexes Eclairs.
Chance.
Escamotage * ( +25% au lieu de +15% )
Crochetage des Serrures *( +30 à la Dex )
Vol a la tire *( malus : ½ pour le test d’I )
Détection des Alarmes Magiques.
Déplacement Silencieux - Urbain *( malus de -20% au test d'Ecoute )
Sixième Sens.
Détection des Pièges *( bonus de +20% pour détecter et de +10% pour les désarmer )
Dotations :
2D8 Hors la Loi complice.
Outils de Voleur.
Dague.
Habits Sombres.
Débouchés :
Initie – Ranald.
Maître de Guilde – Voleur.
Le Barbare.
Les Barbares errants servent essentiellement d'escorte sur les bateaux des Elfes des Mers. La plupart sont des humains, mais ils viennent de toutes les races. Les Barbares sont grossiers et sentent si mauvais qu'une blague circule lorsque l’un d’eux rentre dans un bar : " Qui a laisse entrer un Nain? ".
Profil :
Compétences :
Esquive.
Coups Puissants.
Spécialisation - Armes à Deux Mains.
75% Force Accrue.
Dotations :
Veste de Cuir.
Epée Bâtarde.
Viande Séchée.
30% Symbole Tribal.
Débouchés :
Marin.
Garde du Corps.
Marchand d'Esclaves.
Le Chef Pirate.
Le chef pirate est un bandit ayant réussi à survivre et à faire carrière, il a généralement volé son bateau et s’est abrogé le grade de capitaine. Il est souvent sans fois ni lois, si ce n’est celle des pirates. C’est un personnage cruel et brutal, la cupidité et l’appât du gain mènent son existence. Il ère dans tous les ports pour s’enquérir d’informations sur les navires en partance. Ce peut être aussi un officier, qui c’est révolté contre les agissements de son capitaine et après une mutinerie, c’est emparé du navire. Il est devenu un corsaire et tente de regagner des lettres de noblesse pour échapper au gibet. En bref se sont tous des marginaux et ils vivent comme tel.
Conditions d’Admission de Carrière :
Il faut avoir achevé au moins deux de des carrières suivantes : Combattant Embarqué ; Matelot ; Agitateur ; Contrebandier ; Pilote ; Hors la loi.
Profil :